domingo, 7 de julio de 2013

STRATEGY (PATRÓN DE DISEÑO)



El patrón Estrategia (Strategy) es un patrón de diseño para el desarrollo de software. Se clasifica como patrón de comportamiento porque determina como se debe realizar el intercambio de mensajes entre diferentes objetos para resolver una tarea. El patrón estrategia permite mantener un conjunto de algoritmos de entre los cuales el objeto cliente puede elegir aquel que le conviene e intercambiarlo dinámicamente según sus necesidades.

Motivación

Suponiendo un editor de textos con diferentes algoritmos para particionar un texto en líneas (justificado, alineado a la izquierda, etc.), se desea separar las clases clientes de los diferentes algoritmos de partición, por diversos motivos:
  • Incluir el código de los algoritmos en los clientes hace que éstos sean demasiado grandes y complicados de mantener y/o extender.
  • El cliente no va a necesitar todos los algoritmos en todos los casos, de modo que no queremos que dicho cliente los almacene si no los va a usar.
  • Si existiesen clientes distintos que usasen los mismos algoritmos, habría que duplicar el código, por tanto, esta situación no favorece la reutilización.
La solución que el patrón estrategia supone para este escenario pasa por encapsular los distintos algoritmos en una jerarquía y que el cliente trabaje contra un objeto intermediario contexto. El cliente puede elegir el algoritmo que prefiera de entre los disponibles, o el mismo contexto puede ser el que elija el más apropiado para cada situación.

Colaboraciones

Es necesario el intercambio de información entre estrategia y contexto. Este intercambio puede realizarse de dos maneras:

  • Mediante parámetros en los métodos de la estrategia.
  • Mandándose, el contexto, a sí mismo a la estrategia.
Los clientes del contexto lo configuran con una estrategia concreta. A partir de ahí, solo se interactúa con el contexto.

Consecuencias

La herencia puede ayudar a factorizar las partes comunes de las familias de algoritmos (sustituyendo el uso de bloques de instrucciones condicionales). En este contexto es común la aparición conjunta de otros patrones como el patrón plantilla.
El uso del patrón proporciona una alternativa a la extensión de contextos, ya que puede realizarse un cambio dinámico de estrategia.
Los clientes deben conocer las diferentes estrategias y debe comprender las posibilidades que ofrecen.
Como contrapartida, aumenta el número de objetos creados, por lo que se produce una penalización en la comunicación entre estrategia y contexto (hay una dirección adicional).

Implementación

Entre las posibilidades disponibles a la hora de definir la interfaz entre estrategia y contexto, están:

  • Pasar como parámetro la información necesaria para la estrategia implica un bajo acoplamiento y la posibilidad de envío de datos innecesarios.
  • Pasar como parámetro el contexto y dejar que la estrategia solicite la información que necesita supone un alto acoplamiento entre ellos.
  • Mantener en la estrategia una referencia al contexto (similar al anterior).
También puede ocurrir que se creen y se utilicen los objetos estrategia en el contexto sólo si es necesario, en tal caso las estrategias serán opcionales.

Estructura:







Participantes:

IStrategy: declara una interfaz común para todos las variantes de un algoritmo.

StrategyX: implementa una variante del algoritmo.

StrategyClient: es el responsable de crear y mantener una referencia a una estrategia concreta.

Colaboraciones:

El cliente de la estrategia decide la estrategia a crear.

Consecuencias:

Factoriza aspectos comunes de una familia de algoritmos y utilizarlos en las clases base de la jerarquía.

Aumenta cohesión del cliente

Sistematiza el uso de implementaciones alternativas

El cliente es el responsable de crear estrategias, por tanto debe comprender las posibilidades que ofrecen, esto es, debe ser relevante para el contexto del cliente.

Menor eficiencia. Aumenta el número de objetos creados.

Consideraciones:

• La jerarquía de las clases Estrategia define una familia de algoritmos o comportamientos para ser reutilizados por el contexto. La herencia puede ayudar a organizar la funcionalidad común de los algoritmos.
• Las estrategias eliminan la necesidad de utilizar construccionescondicionales para seleccionar el comportamiento deseado.
• Las estrategias pueden proporcionar diferentes implementaciones a un mismo comportamiento.
• La interfaz de Estrategia es compartida por todas las clases que determinan estrategias concretas, ya sean estas simples o complejas. Por lo tanto, es probable que algunas estrategias concretas no utilicen toda la información pasada a través de esa interfaz (incluso, puede ocurrir que estrategias simples no utilicen nada de dicha información).
• Las estrategias incrementan el número de objetos en una aplicación; a veces se puede reducir esta sobrecarga implementando estrategias como objetos sin estado que los contextos pueden compartir (patrón Singular)
 

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